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バーストについて考える

こんばんは、トシです。
公式HPやVジャンプ等でJM1弾についての情報が出始めました。しかし、変化が大きすぎていまいちわかりません?やってみないとわからないのがドラゴンボールヒーローズの良いところ(笑)
ゲームバランスやアビリティ効果も修正が入る可能性があるので、さっさとバーストについてもまとめてみようと思います。

ヒーローズガイドには「必殺技の威力を強化したり、特殊な効果を付与させるCAA」とあります。相変わらず広い範囲の説明だけです。簡単にまとめると・・・

①必殺技発動時に効果を発する。
ロックオンと違い、CIに勝ち必殺技を発動しないと効果がありません。それとカードアクションで超バーストする必要もあります。

②必殺技コストが効果により上乗せされる(*_*;
こちらもロックオンとは違うところ。基本HE+1又は+2されます。通常コスト5のかめはめ波はコスト6となるケースがほとんど。
基本と書きましたが、一部は増えないものもあります。H5-CP6ベジータはファイナルフラッシュかつバースト持ちですが必殺技コスト7のままです。ベジータは増えないものもあったのですが、さすがにチェンジバーストは増えてしまいました。
まぁバーストは必殺技自体のダメージも超バースト1000%達成すると1.2倍に増加するのでやむをえないのかな?

③チャージインパクトスピードが1段階速くなる。
バースト持ちで「おそい」のキャラはフリーザアバター以外に居るのでしょうか?基本、「ふつう」か「はやい」となっています。
ただし、またもやバーストと怨念持ちのH8-21ハッチヒャックは「ふつう」となっているのは何故?

④ヒーローエナジーは作戦決定後に増えたものでもバーストは発動可能。
ロックオンと違いロボスキルやエナジーゲッターで増えたヒーローエナジーでも発動ができます。ようは必殺技が発動できればOKということです。

⑤バーストによる特殊効果は次のラウンド以降も継続して効果を発揮する。
シールドブレイク、ガードブレイク系、パワーブレイク系ともに効果は次のラウンドまで持ち越されます。
ちょっとガードブレイク系は実感しづらいので省略しますが、シールドブレイクとパワーブレイク系は効果ははっきりとわかります。

まずはシールドブレイク。コルドのハイスコアで良く使うのですが、ラウンド1にメカフリーザにシールドブレイクが決まると与ダメは6000~7000程度ですが、ラウンド2に続けてメカフリーザにシールドブレイクが決まると11000~12000程度に与ダメが増えることがあります。これは次のラウンドに効果が持ち越されている証拠なのでは?

そしてパワーブレイク系。ビルス編下ルートの悟空ゴッド、ウイス、ビルスではっきりわかります。悟空ゴッドはパワー15000ちょうどなので限界突破かめはめ波を喰らうと被ダメは9000前後、ラウンド1にちょっと無理をしてパワーブレイクを決めると・・・

HG10-29人造人間14号で限界突破かめはめ波を受けると被ダメは
ラウンド2:4556
ラウンド3:4001
ラウンド4:4504
となります(^o^)
(普通に限界突破かめはめ波を受けた場合は被ダメ9000でした)
パワーブレイクはラウンド1に発動しただけなので、効果は次のラウンド以降も続いていものと考えられます。

パワー破壊のチェンジバーストを喰らうと女の子アバターはパワー15000を超えなくなってしまいます!ヤバッ(>_<)

最後に総括すると・・・
長期戦の場合はバーストが有効、短期決戦ではロックオンが有効、といったところでしょうか?

なんだか今回は文字ばかりになってしまい、ちょっと読み難くなってしまった(>_<)
最後まで読んで頂きありがとうございます。もうちょっと工夫しなくては(^_^;)
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がっかりさせやがって(>_<)

本日は土曜日、朝から雨なのとちょっとお疲れ気味なので近場の小学生大会で済ませます。
行ったのは9thから大会を始めた会場であり、我が家は初めてでした。集まったのはちょうど16人でしたが1回戦から当たりたくないなと思った子と当たってしまいました(ToT)

デッキはトリプルロックオンで再度挑戦します。お相手はアバター、ブロリー、ミュー(天才科学者の頭脳)、Zヤムチャに大猿バーダック・・・
出ていくタイミングさえ決まればなんとかなると思ったのですが・・・
何とラウンド3に全出し、しかも3列目?しかもハッキング(>_<)何故に?

肝心のハッチヒャック決められず、お相手の攻撃で2キャラ気絶・・・
ラウンド4の時空転送であっけなくK.O.されました(T-T)

もう少し相手のデッキを見て、相手の戦闘力やアビリティを読む力が必要なようです。
べジータじゃないですが「がっかりさせやがって(>_<)」って感じです。

ちなみに頂いたカードはビルス・・・何故に被る?

明日は私が用事があるので大会に行けませんので今日が9th最終戦でした。うーん修行のし直しです(*^^*)

ブログを書いているうちに晴れて来ました気を取り直して洗車でもしてこよっと(^o^;

ロックオンアビリティを考える

皆さんこんばんはm(__)m
またも大型台風が近づいて来ました(>_<)
大きな被害がでなければ良いですね。我が家も台風対策で庭に飛ばされそうな物が無いか確認しようと思います!

さて、今日の本題はロックオンアビリティについてです。旧3弾から導入されたカードアクションアビリティです。カードアクションアビリティとしてはチェンジとともに古い部類に入ります。
そんなロックオンですが、効果についてイマイチ曖昧な点もあるので少し今日は整理をしたいと思います(^_^)

それではロックオンの特長は?
ちなみにヒーローズガイドには「特定の相手を選んで必殺技を放ち、特殊な効果を付与するCAA」とありますが・・・
まぁわかった様な?わからない様な?って感じなので・・・まとめるとこんな感じです(^-^)

①攻撃する相手を選べる。
まさに読んで字のごとくといった特長。利点としては、やはりチャージインパクトの速い敵やガードの低い敵を狙えることでしょうか?

②必殺技コストが増えないこと!
実は地味ですが重要なことです。どんな特殊効果があろうとロックオンでは必要ヒーローエナジーが増えません。1増えると戦闘力換算で2000浪費します。必殺技コストは同じ必殺技なら低い方が有利です。

③チャージインパクトのスピードが基本1段階速くなる。
正確に言うと「おそい」のキャラは一部を除き「ふつう」になっています。渾身の一撃が「おそい」だと・・・使うぶんには良いのですが、使われると恐怖です(^_^;)
ちなみにロックオン持ちで「おそい」のはブウアバターとGPB-30フリーザ位でしょうか?
ただし「ふつう」は「はやい」にはならないキャラがほとんどであり、怨念と勝利宣言のハッチヒャックは「ふつう」なので悟飯未来やスーパーベビー2が狙われると・・・どうにもなりません(。>д<)

④作戦決定時(アビリティ発動後)のヒーローエナジーが必殺技分貯まっていないと発動しない。
要はロボスキルで増えたヒーローエナジーではロックオンが発動しないということです。ちょっと注意が必要です。(ラウンド1で必殺技コスト5のロックオンを発動させるには戦闘力でヒーローエナジーを貯めるか、アビリティで増やすかが必要です。R1HE+2のロボスキルで増えたヒーローエナジーでは発動しないのです。)

⑤ロックオンで発動するアビリティはロックオンした瞬間から効果が発動し、そのラウンド終了まで続く!
べジータGTの挑戦的な態度でチャージインパクトを速くする息子が使ったトリプルロックオンはこの効果を利用しています。
ところでガードを下げる防御無視の一撃とガードとダメージ軽減効果を無効にする勝利宣言はどうなのか?
ちょっと検証してみました。チャレンジミッションのライチー達で検証。ライチーにロックオンし闘志爆発でライチーに攻撃がいくかどうかで確認です。
結果とすると防御無視の一撃ではライチーに攻撃が行き、かつ与ダメもしっかり出たのに対し・・・
勝利宣言ではライチーに攻撃が行きませんでした(>_<) 残念!!!


ざっとまとめるとこんな感じでしょうか?
効果は1ラウンド限りですが、ロックオンしたキャラのチャージインパクトの成否は関係無いようです。

次はバーストについてまとめるかも・・・

我が家のアバター事情

皆さんこんばんは~(^-^)/
今回でブログ開始、通算50回目となりました
これからもマイペースに回数を重ねていけたらと考えています。気長にお付き合い頂けたら幸いですm(__)m

さて、ブログは情報発信とともに記録媒体であると考えております。今回はそんな記録としての話題です。

現時点での我が家のアバターの紹介です。
まずは私のメインである女の子アバター(^^)

fc2_2013-10-17_22-52-49-310.jpg

HP:5723 P:6733 G:3174

レベル99、友情レベルはGM10弾残り4~5キャラといった状態です。
女の子アバターはパラメーターの成長が遅い(少ない?)となっています。実際にレベルアップのときパラメーターが3つ同時に上がることは非常に少なかったです(^_^;)
成長が実感できたのはレベル90台だけでした。逆にレベル90台は3つ同時に100以上!上がることもあり(゜ロ゜;最終的には他のアバターとそんなに見劣りしない状態になったのではないでしょうか?


次は息子がメインに使っている男の子アバターの紹介です。

fc2_2013-10-18_19-47-45-003.jpg

HP:4760 P:5285 G:2672

レベル75、友情レベルは半分位しか上がっていません(ToT)
大人は友情レベル上げやウルトラクリアにこだわったりしていますが、子供はそんなこと関係ありません(゜ロ゜;ノ)ノ
好きなキャラで好きなミッションを遊んでいるので・・・
余りに友情レベルが上がってないのでGM10弾の残り期間は男の子アバターを中心に友情レベル上げをする必要がありそうです(*^^*)


最後はサブのナメックアバターです。

fc2_2013-10-18_20-50-33-321.jpg

HP:4128 P:5074 G:3106

レベル80、友情レベルは6~7割といったところです。いつの間にか男の子アバターのレベルを超えてしまいました(^_^;)
女の子アバターをメインで使っている私としては毎回3つのパラメーターが上がるのは非常に羨ましかったです(笑)

余り参考にならないかもしれませんが・・・
まぁ私のメモみたいなものなので(*^^*)

超ボス攻略②~コルドは友情レベル上げデッキでも倒せるのか?~

みなさんこんにちはm(__)m
友情レベル上げてます? 私は上げてます、たとえ「3」しか上がらなくとも・・・
さて、今日は友情レベルを上げながら、ハイスコアの常連コルド大王(フリーザ編右)を1キルできるのかを試してみたいと思います。
よーは
①いつもあまり使わないカードで友情レベルを上げつつ
②コルドを1キルし、経験値を稼ぐ
のが今回の話題です。ハイスコアの常連の方はくだらない話題なので飛ばしてください・・・


コルド1キルの基本から(ここではロックオンからです)
①デッキの基本は渾身の一撃持ち1体と狙い撃ち役と連携3体です。
②1クレ基本なので必殺技コストは7以内です。
③デッキは基本HRかELです。
④渾身の一撃役は必殺技コスト5以内です。(ロボスキルでプラスされたHEではロックオンは発動しません、6以上のコストでロックオンを発動するにはHEボーナスをもらうかアビリティや戦闘力でHEをプラスする必要があります)

それではデッキです。渾身の一撃は何キャラか持っていますが、今回はGM10弾から登場の・・・

HG10-32 17号(渾身の一撃)

人造人間17号を採用です。あまり友情レベル上がってないと思いますが?どうでしょう。

そして狙い撃ち役ですが、あまり良いカードが思いつきません。GM9弾まで忘れ去られていた感がある・・・

HG9-56 ゲロ

Drゲロです。
「・・・狙い撃ちじゃないよって」実はサーチシステムは一番CIの速いキャラを狙うのですが、同じスピードだと一番最初に登録したキャラを狙います。ここではリーダーのコルドを狙うのでOKです。

HG10-29 14号 HG10-31 16号

GPBC6-0518号


残り3体は何でも良いのですが、人造人間つながりで14、16、18号の3体です(^_^)
(狙い撃ち役と同じタイプなら13、15号辺りでも当然O.K.です)

ロボパーツはラウンド1HE+2(ない場合は戦闘力+2000で16号を必殺技コスト6以下のキャラに変更してください)

全出しし、ロックオンでコルドを狙います。ここのCIに集中し、コルドを気絶させることに成功すれば・・・

fc2_2013-10-15_21-34-15-700.jpg

友情レベル上げデッキでもコルドを1キルできました\(^o^)/
スコアは30万点にも届きませんが経験値と友情レベル上げの両立は可能でした
同タイプで連携できるようにデッキを組めばほとんどのキャラでコルドを1キルできるようです( ロ_ロ)ゞ

1回戦ボーイ(T_T)

朝に続きブログアップ・・・小学生大会へ行ってきました。しかし、タイトルからわかるとおり一回戦負けです(*_*;

デッキは先週のナメックアバター、ランダム復活されなければそこそこイケたのではと考え再度使ったものの・・・

見せ場もなく・・・

敗因はデッキの相性が一つ。お相手は男の子アバターEL、URブロリー(悪魔の超戦士)、ビルス(HE破壊)、SECミュー、Pハッチヒャック。ラウンド3までブロリーで粘り、ラウンド4に時空転送、スパーキング、怨念増幅装置で勝負に来るデッキでした。

ナメックは正面からアタックしてくるデッキとはイイ勝負できるのですが、ガードを固めるやHEを破壊するデッキにはちょっと相性が悪いようです。

更に今日は捌きもイマ一つでした。ラウンド2に合体後、HEを破壊されるからといって5個までしか貯めず・・・

どうせなら戦闘力をあと+1000して2.3倍スピリッツソードを決めるべき(*_*;
更に更になぜかラウンド3フルアタックをする息子・・・
スーパーベビー2がいるのでラウンド4に気力を残しておけば先行できるのに・・・
破壊されたHEを取り戻すことに気が行ってしまったようです(゜゜)~

ナメックアバターにしてから連続の1回戦敗退、次回は使い慣れた男の子に戻し調子も取り戻さなければなりません。
ちなみに今日はあまり経験の無いお子さんも多かったのに、もし1回戦を勝っても息子のブロックは強豪ばかりというくじ運の無さ・・・


さてさて・・・スペシャルチャレンジミッションが配信され12日が過ぎました。昨日でやっと経験値1.2倍が確定という遅さ。ミッションがわかりずらいのと貰えるロボパーツの効果がイマ一つはっきりしないのが原因かなと思います。ゴースト戦士パーツでの復活確率が50%だったら、もうちょっと気合が入ったかもしれません(笑)

そのデッキは変えた方がいい?

この3連休は土曜日:娘の幼稚園の運動会、月曜日:息子のスイミングの大会とちょっとイベントが詰まっています。なので土曜日に各地で行われた大会には参加できず(+_+)
仕方なく土曜日の夕方に息子のスイミング用のゴーグルを買いに行きながら、いつものア〇タへ
数クレ息子のプレーを見ていたのですが、息子の方から対戦をしようと提案がありました。

まず、息子のデッキ

GPB-57ハッチヒャック HG5-51.jpg

HG-4-SEC.jpg HG5-SEC2 Drミュー

+男の子アバターEL

そして私のデッキ

H1-17 ピッコロ身代わり HG9-31 孫悟飯:未来

HG1-52.jpg HG6-22スーパーベビー2

+ナメックアバターBS

ラウンド1
息子:スーパーウーブ1体出しでリンク
私 :ピッコロとミュー
お互いガードのみ成功、私の悟飯未来のアビリティ発動

ラウンド2
共に宇宙の帝王パーツ発動
息子:1列目全出し
私 :アバター、悟飯、ミュー出し、身代り発動
またもお互いガードのみ成功(ハッチヒャックの怨念を使わせてしまおうとしたのですが、右手がピクリと動きガードしてしまいました・・・)

ラウンド3
息子:ジャネンバベビー1体出しでリンク
私 :合体しアバター、悟飯、ミュー出し(まだベビー2は使いません)
私先行も攻撃当てられず、逆にジャネンバベビーの攻撃がミューに決まり気絶・・・

ラウンド4
息子:ジャネンバベビー1体出しでリンク
私 :アバター、悟飯、スーパーベビー2出しでパッキング
悟飯とベビー2の攻撃、パフェ相子で再度私パフェでジャネンバベビー気絶、そしてアバターのスピリッツソードが決まりK.O.

なんだか久しぶりに息子に勝ったような(^_^;)
ちなみに息子の敗因はラウンド3以降にハッチヒャックの怨念を決める必要があるのですが先行をとる手段が無いことと、ダメージを受けてハッチヒャックを使いたいのにジャネンバベビーが固くてダメージを受けないこと、ハッチヒャックとジャネンバベビーは余り相性が良くないようです!Σ(×_×;)!

ミューを悟飯未来かURベビー2に変えた方が良いのでは?とアドバイスしておきました

今日は近場の小学生大会に行って来ようと思います(^_^)

デストロンガスを考える

みなさんこんばんは、トシです。今日、DBH日本一が決まりました日本一に輝いたお二人おめでとうございました\(^o^)/惜しくも負けてしまったお二人もエリア戦からの長い戦いおつかれさまでした
来年は自分も‼とみなさん頑張りましょう‼

それでは今日の本題です。GM10弾からの新アビリティ「デストロンガス」についてです。
このアビリティは「バトル開始時、敵チームの必殺技を封じる。ただし、自分のチームが2000以上のダメージを受けると、ラウンド終了時に効果がなくなる」というもの。要は累積2000ダメージを受けるまでは敵は必殺技が使えない、かつ効果が無くなるのはラウンド終了時なので2000ダメージ以上受けても、そのラウンド中は必殺技が使えないというもの。
ちょっと分かりずらいですが、敵がデストロンガスを使った場合はラウンド1で2000以上ダメージを与え解除してしまう必要があります。


では、どうやって?
簡単なのはアタックパーツで与ダメ2000以上があれば良いのですが、そうもいかないのが現実・・・
更にデストロンガスのためだけに貴重なロボスキルを使うのはちょっと・・・
なのでここでは、殴って解除を考えます(笑)

CIに勝てれば何の問題もないのですが、ミスをしても解除するには?と考えると、やはりいつもの双子が便利です(^_^)
ただし双子もCIに負けると与ダメは1800程度のため解除に失敗してしまいます(;o;)
その為もう一人必要ですが、正直誰でも構いません。試しにグレートサイヤマン2号との3人連携にしたところ、ハッチヒャック編左ノーマルのフリーザ達で与ダメ2300で解除できました。
このデストロンガスは必殺技が使えないだけであってHEは貯まります。なので消費した気力は無駄にならず、ラウンド1で解除できればラウンド2からは必殺技発動可能です(^_^)


なので自分でデストロンガスを使う場合はちょっと工夫が必要です( ロ_ロ)ゞ

まずはラウンド1で解除のためにアタックエリアに出てきたキャラの気力消費を無駄にさせるため・・・

HG10-57ライチー

ライチーのお供に

HG5-SEC2 Drミュー

天才科学者の頭脳持ちのミューを入れます。これで少なくとも戦闘力換算で3000は消費させることに成功です

更にラウンド1で解除されないように・・・

HG7-31ブロリー

ブロリーを加えます
これで確定ではありませんがラウンド1で解除するには、お相手は気力を無駄に消費するか、ラウンド1解除を諦める必要があります!Σ(×_×;)!

更に、更にラウンド2で効果を発揮する、皆大好きスーパーウーブを・・・

HG7-57ビルス

ビルスを使って無駄にさせましょう(((((゜゜;)

最後は男の子アバターELでブロリーの気力を回復です(^∧^)

まぁ駆け引きとしてはラウンド2は意表をついて全出しでも構いません。
でも・・・出来ればブロリーで耐えながらラウンド4に時空転送とスパーキングで華麗に?勝利を納めるのがカッコいいのではないのでしょうか( ̄ー ̄)

超ボス攻略①

先日のハイスコアですが、ブログを見てくださっている方から情報を頂きました。ちょっと私が考えていたのとは違うデッキだったので驚きです。前提条件が厳しく何度かトライしてみたのですが、成功しませんでした。
デッキ、前提条件、ミッションについては自分で発見したのではなく頂いた情報ですし、更に成功していないので、とりあえず公開は控えたいと考えています。情報を教えてくださったターゴさん、ありがとうございました。
もし成功したら、スコアだけでも公開したいと思います。
他のデッキでもいろいろ考えていますがなかなか思いつきません、できれば1クレが経済的に良いのですが(^^)


さて、今日の本題です。自分のブログを見直していたら「ドラゴンボールヒーローズ攻略」といっておきながら全然攻略していないなぁ(^-^;と思い、超ボス攻略の真似事をしてみようかと思います。

ブログの1回目にも書きましたが、私がドラゴンボールヒーローズを本格的に始めたのは旧8弾からです。初めは超ボスを倒すことなんてできなかったのですが、合体バースト辺りから当たれば超ボスもなんとか倒せるようになり、旧弾も少しずつclearしていきました。
そんななか、旧弾で最後まで苦戦した超ボスを今日は攻略です

それは魔人ブウ編左の魔人ブウ悪です。
こいつは、アビリティで3回気弾攻撃をしてくるだけでなく、卑劣な攻撃で気絶したキャラを狙い、さらに攻撃も防御も勝利こそ全てでCIを速くしてきます(。>д<)
アバターに制限がありますが、簡単にかつ1クレで(笑)倒せるデッキを紹介します。ちなみに情報提供はウチの息子です!!(゜ロ゜ノ)ノ


それでは本日の主役はこちらの超17号です・・・

HG9-58 超17号UR

なんの捻りもありませんが、以前ブログでも検証した超17号はアビリティにより気弾攻撃での被ダメが1/10となります。その為、魔人ブウのかめはめ波を喰らっても300程度しかダメージを受けません。

HG10-57ライチー

更にはライチーを採用することにより魔人ブウは必殺技を使えなくなります\(^o^)/
超17号はアビリティ効果によりガード成功で被ダメ70、ガード失敗でも120程度のためデストロンガスが解除される被ダメ2000には達しません。ただし気絶してしまうとアビリティは発動しないので注意が必要です。

HG8-40 ビルス永い眠り

HG7-CP8ヤムチャ

そしてダメージソースには永い眠りのビルス、HP回復要因としてZ戦士のヤムチャを採用。(プチ情報として、バイオブロリーは回復のため最大HPまでしか回復しませんが、ヤムチャは増加のため最大HPが増えていくので、このケースではヤムチャが有効です。)

取り回しは簡単です。
ラウンド1から超17号は1列目に出しっ放しで、気力マイスターをリンク。気力ダメージは受けるのでマイスターは回復50(2メモリ)以上ないと1回はガードに勝つ必要があります。
超17号はHEがたまらないので基本必殺技は使えませんがラウンド2攻撃時には気弾吸収によりパワーが15000を超えます。そのため追撃まで出ると4000以上の与ダメとなります。こちらはヤムチャで回復しつづけるのですぐにHPは逆転します!何もしなくともファイナルラウンド終了後HP差で勝利となります(^-^)v
しかし、息子はファイナルラウンドでビルスを含め全出しし、しっかりHPを削るのをモットーとしているようです(@_@。
まあ魔人ブウは戦闘力9000固定のためファイナルラウンド先行は確実に取れますし、必殺技を使えないのでK.O.されることもまずないと思います。

そしてここからは私がちょっと工夫しきっちり倒すためのデッキに改良です!(^^)!
ビルスをスーパーウーブに、ヤムチャをベジータへ変更です。

HG5-51.jpg

HG6-CP5ベジータ大猿

スーパーウーブにしロボスキルでラウンド1HE+2にすることにより、超17号はラウンド2から必殺技が使用可能になります(^^)
パワー15000を超えた電撃地獄玉は8000~9000の与ダメとなります。さらに大猿べジータのアビリティにより魔人ブウのガードを1にするとダメージアップです
相変わらずデストロンガスの効果により魔人ブウは必殺技が使えないので楽に攻略できるはずです

魔人ブウ同様に気弾攻撃のみのミッションであれば、同じデッキでO.K.
でも・・・ゴジータは注意してください、やつはパワー15000あるのでガードに失敗するとデストロンガスが解除されてしまいます(((((゜゜;)

ではっ もし良かったら試してみてください(^-^)
不定期企画なので②があるかは不明です・・・

結局ハッチヒャックだけど・・・

日曜日は地区の体育祭の予定だったのですが、
前日からの雨により中止に。その為、急遽大会へレッツゴーです!!!

しかし、相変わらずの運の無さが発揮され鹿○でダブル落選 (ToT)
場所を変え宇○宮でなんとか息子が当選(*^^*)

今日のデッキは・・・
さんざん対ハッチヒャックデッキを考えたのですが、息子が拒否(;_;)
ハッチヒャックとナメックを希望したので

GPB-57ハッチヒャック HG5-51.jpg

HG5-58.jpg H1-17 ピッコロ身代わり

+ナメックBS

結局ハッチデッキです(^_^;)
(そういえば前回当たった箔ハッチが使いたかったのね)

1回戦のお相手は中学生ぐらいでしょうか?デッキは
男の子アバターEL、SRブロリー、時空転送ベジット、URスーパーベビー2、ロックオンべジータGT

ラウンド1で2回パフェ相子をしたりと、お相手も上手いですがそれ以上に息子も絶好調で、もしかしたらと思わせる出来です(^^)
そして勝負のラウンド3、お互いベビー2のアビリティ発動、クイックはお相手ですが、合体している分こちらはアタッカーが少ないため戦闘力バトルは20000対19499で
息子先行
ハッチヒャックの勝利宣言を決め、残りのHPもBS連携が決まり\(^o^)/

勝負あり!!!

んっ・・・

まさか?

ランダム復活(T-T)

集中力が切れたのか防御しきれずK.O.

周りで見ていたギャラリーからも「あ~」とため息が・・・

ちょっと期待できる調子の良さだっただけに、勿体ない(。>д<)

またしてもランダム復活に泣かされてしまいました。息子もさすがに悔しそうでした

先月の決勝戦でのランダム復活もそうですが、まさに「運も実力の内」です。

まだわからん?

今日は小学生大会に行ってきました。
が、なんと息子は残り8人中ハズレ2つの状況でハズレをきっちり引きました(。>д<)
なんというくじ運の悪さ・・・

そんなわけで超久々にハイスコアアタックをやってきました(ハズレとは関係ないです)

ウイスの登場によりコルドでは無いミッションが何処なのか気になり、試したのは・・・


ミュー編右のベビーにトドメをさせです。ベビーが気絶するのと、メタルがハイパーテンション持ちなので・・・

デッキは

HG9-36 トランクス:未来 HG9-CP3 ベージタ

HG9-31 孫悟飯:未来 HG8-CP5合体13号 GPB-34.jpg



相手の戦闘力が11000以上だとアバターでなくウイスなのですが、確率的には10000以下と余り変わらない、しかも最低3クレ必要なのでリスクを取りたくないのでべジータにしてみました。

そして結果ですが、

シールドブレイク3発でベビーは気絶したものの与ダメは10000に満たず、追撃のHR連携も90000程度で約37万点・・・

だいぶ想定と違い与ダメが伸びず(ToT)
その後べジータをアバターに変えてみましたが先行できずHR連携が87000と下がってしまいました(;´д`)

どうやらミッションが違うのか、それとも・・・
いまだにどのミッションなのかわかりません(/--)/

以下、私のかってな妄想・・・
いまのハイスコアは、
超ボス100000+1キル100000+ウルクリ50000+与ダメEL15000+与ダメHR99999+HP20000+ロボパーツ30000+DB10000で約425000?

うーん?ちょっと足りないような・・・
5クレとシェンロンメダルでもうちょっとプラスされるかなぁ?

まっ私はロボパーツが3600、シェンロンメダルで1000だけなので40万点が限界かな?

怨念増幅装置をどげんかせんといかんっ!

どうやら世の中が怨念に包まれているようです(T-T)
我が家も先日の大会では怨念にやられました(。>д<) (怨念で勝ったことは置いといて)
この怨念をどげんかせんといかんっ!て思いちょっと試してみました(笑)

考えられる方法は?
①必殺技を封じる
②ヒーローエナジーを貯めさせない
③ダメージアップ効果を無効にする
といったところでしょうか?

では早速検証です(^∧^)

まずは必殺技を封じるのはどうか?
怨念増幅装置は必殺技のダメージがアップするので必殺技を封じれば当然ながら効果があります。ライチーでは長持ちしないので、久しぶりにこのデッキか?

H5-14孫悟空 目覚めた戦士

H7-CP8ピッコロネイルと同化

HG4-40孫悟飯 口笛

・・・なんだか懐かしくなってしまいました。ちょうど一年前、アバターとベビー(極悪な攻撃)を加えたデッキで初優勝したのを思い出してしまいました(^_^;)))
そしてあの頃からです、抽選に通らなくなったのは(;´д`)
・・・っは!つい過去を振り返ってしまった
話を戻して必殺技封印ユニットですが、やはり1ラウンド限りはタイミングが難しいかなっと・・・


それではヒーローエナジーを貯めさせないのはどうか?ハッチヒャックは必殺技を使うのに必要なヒーローエナジーは最低8個です。ベタですが・・・

HG7-57ビルス

HG3-55.jpg

カチカチウーブで粘り、ビルスで破壊する!!!
ついでに大猿を

HG9-12孫悟飯 破壊の大猿

にしてエナジー破壊祭りってのはどうでしょう?
なんか現実的な感じがしませんか(*^^*)
でも破壊力が足りないような・・・


そして本命の超ダメージ回避ユニット!!
双子のコンビネーションは効果なぁ~しでしたが、エナジーを消費するんだから効果がでるはず

GM8弾の魔神ブウが持ってます。


HG8-09魔人ブウ善



そして効果の程は?






fc2_2013-10-02_19-52-06-235.jpg

・・・しばし絶句!Σ( ̄□ ̄;)
こうかなぁ~し!!!

いったいどうしたらいいんだ~!!!
このままではマジで怨念増幅装置の暴走を止められなくなってしまうではないか(/--)/
誰か怨念増幅装置の効果をなくす方法を~ヘルプミ~!!!
プロフィール

トシ

Author:トシ
息子と共に参加しているドラゴンボールヒーローズの大会やデッキ構築を日記にしてみました。

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